
Antes de mais nada, o colunista pede desculpas pela ausência nos últimos dois meses.
E sim, o este que vos escreve reconhece: deveria, há muito, ter falado sobre Football Manager 2011. Mas por motivos de força maior, este escriba (que só teve acesso ao jogo no começo de março, quando já havia dado início à série de textos sobre as trilhas sonoras dos games futebolísticos) acabou adiando a análise. No entanto, é chegada a hora de discorrer acerca da mais recente edição de um dos games manager mais vendidos do mundo. E desde já é possível adiantar, embora muitos já tenham percebido: FM 2011 é o melhor, mais “real” e mais completo jogo da série. Um game onde o técnico – ou seja, aquele que está com o teclado à frente – tem desafios muito maiores do que preparar o esquema tático do time.
O primeiro ponto que ganha destaque é a melhora no sistema gráfico no campo 3D, que vai para seu terceiro ano na franquia, após um início sem muita emoção em 2009. A textura está mais bem definida, com os bonecos e os estádios melhor desenhados – há até as sombras no fundo das arquibancadas. Claro, não são reproduções fieis das arenas, como se busca fazer em jogos mais “casuais” e que atingem uma gama de pessoas com interesses diferentes, como Pro Evolution Soccer e FIFA. Mas para o que o game se propõe, é mais até do que o suficiente – e que não se duvide que, em jogos posteriores, tenham-se mudanças até mais drásticas nesse sentido, de olho naqueles públicos ainda menos próximos dos jogos manager.
Nos menus, poucas mudanças, à bem da verdade. A mais latente é a saída dos menus das laterais para a tela propriamente dita, imediatamente abaixo do “cabeçalho” (onde aparece ora o nome do clube, ora o nome do treinador ou do jogador). Por sua vez, em campo, é notável a maior liberdade dada ao usuário para adequar suas peças em campo. É possível também deixar outros esquemas táticos pré-armados para serem habilitados com mais facilidade durante as partidas. Ainda no segmento “tática”, pode-se determinar como se deseja que os jogadores se comportem em lances de bola parada (set-play), como faltas e escanteios.
Mas, como dito, as grandes novidades de FM 2011 vão além dos aspectos visuais e táticos, e apontam para o desafio do técnico. Não bastará administrar bem o time em campo ou preparar um bom esquema de treinamentos. Caberá ao treinador ser também um bom condutor de negociações e egos. Como assim? Simplesmente porque, agora, o usuário poderá – e deverá – conversar diretamente com seus jogadores, podendo ter facilidades ou dificuldades de acordo com a personalidade de cada um. E isso não diz respeito somente ao relacionamento no elenco, mas até mesmo em um simples pedido para que um jogador mais velho seja “tutor” de um mais novo.
Explicando: muitas vezes, nos menus de “conversa” com a comissão técnica, há a recomendação de que se converse com determinado jogador para que ele aprimore uma certa habilidade, ou para que, por exemplo, pare de prender tanto a bola. Até FM 2010, caso o treinador acatasse a idéia de seus auxiliares, a mensagem era diretamente transmitida ao jogador, que podia ou não ser muito afável à solicitação, mas não a discutia. Agora, o usuário que concorda em incentivar o atleta a adotar uma postura diferente em campo é levado a uma tela de conversa com o jogador.
Dependendo do perfil cadastrado para cada atleta, a resposta pode ser afirmativa ou um desconcertante “não creio que isso evoluirá em meu jogo”. Pode-se até “forçar” o jogador a fazer o que se quer. Mas, novamente, de acordo com a personalidade do dito cujo, ele pode até soltar um “prefiro dar esta conversa por encerrada antes que fale algo do que me arrependa”. Arrogância? Convenhamos, não devem ser poucos os atletas que agem desta forma com seus técnicos, especialmente quando estes são neófitos no cargo – em FM, leia-se baixa reputação e pequenos índices de popularidade. O que, ao mesmo tempo, torna um atrativo bastante curioso para o game.
Esse olhar aos aspectos “fora de campo” também trouxe os famosos empresários ao jogo. E o trabalho deles é justamente o de “buscar o melhor” para o cliente. Não serão poucas as vezes que o treinador será abordado por um empresário ávido em mostrar-lhe sua carteira de atletas. Assim como em muitas oportunidades, é este senhor que se colocará no meio das negociações para renovação contratual dos atletas, por exemplo, exigindo aumentos ou mudanças já no momento da primeira oferta – além de, naturalmente, quererem suas partes no acordo. Em um fórum português, por exemplo, um gamer reclamou que não conseguiu contratar Paulo Henrique Ganso porque o empresário do meia desejava 4 milhões de euros (!) de comissão, e “engrossava” a contratação do jogador.
Tal qual os jogadores, o empresário também tem um perfil específico. Ele pode ser exigente ou mais maleável. E dependendo de quem for o profissional, é possível estabelecer um vínculo, que pode fazer com que ele “facilite” a ida de determinados jogadores para seu time. Mais uma vez, o jogo de cintura “virtual” é necessário. Afinal, ao mesmo tempo em que é possível conquistar o gosto do atleta (que pode tê-lo como parte de seu “pessoal favorito”), se isso implicar no jogador demitir o empresário (sim, isso acontece no FM 2011), o cara pode se enfurecer e literalmente fazer a caveira do treinador via imprensa e nos vestiários. O que isso implica? Conforme o empresário e o relacionamento deste com a mídia, sua imagem poderá ficar ruim no mercado.
Em linhas gerais, Football Manager 2011 conta com uma margem de acerto a seu público-alvo bastante elevada, e embora ocupe menos espaço junto à preferência popular dos fãs de futebol (é, de fato, um game bem mais complexo se comparado a FIFA e PES, e está longe de se encaixar no que buscam os chamados casual gamers). No entanto, como bem se sabe, é parte de uma série com alvos bastante definidos e jogadores fieis, que mesmo em uma época que jogos de destaque para PC são cada vez mais escassos e limitados a versões “B” de títulos para consoles, não abandonam aquele que, talvez, seja o mais completo simulador do desporto bretão. Evidentemente, no contexto geral da obra.
Som nipônico
Antes deste texto, a coluna relembrou trilhas sonoras de sucesso no universo dos games de futebol. Mas acredita ser ter esquecido um game com músicas realmente marcantes: a série japonesa Victory Goal, lançada no Oriente no meio da década de 90 para o saudoso Sega Saturn – e substituída pelo Sega Worldwide Soccer, que já foi abordado por aqui. Seguindo um padrão até “comum” a jogos e produtos midiáticos de origem nipônica, contou com uma trilha sonora diferente específica, bem ao estilo dos animes – cantadas e ritmadas com guitarras e baterias. Vale a pena apreciar.
Victory Goal '96
Victory Goal '97



