Na coluna passada, o assunto foi Super Sidekicks, jogo que fez história em meados dos anos 90 em muitos arcades do Brasil e mesmo de fora. Seu “sucessor” de popularidade, por assim dizer, até hoje é encontrado em algumas casas de jogos e introduziu a beleza da terceira dimensão nos fliperamas futebolísticos, algo visto apenas em jogos de corrida e luta – e que foi um dos grandes motivos pelo qual chamou tanto a atenção. Dando prosseguimento às recordações aos quase sempre esquecidos arcades, o game da vez é Virtua Striker, da japonesa Sega.

O jogo surgiu no final de 1994, já indo para 1995, utilizando-se de uma tecnologia que, dentre suas grandes inovações, permitia a que as texturas dos polígonos presentes em jogadores, campo, torcida, etc., fossem mais detalhados. Tratava-se da Sega Model 2, sistema desenvolvido pela própria Sega e que esteve em outros grandes sucessos do grupo, como Daytona USA e Virtua Fighter por exemplo. E embora Virtua Striker não seja o primeiro jogo totalmente em 3D no meio futebolístico dentre os games em geral (título pertencente ao já comentado Actua Soccer, cujo desenvolvimento se deu antes), tinha, evidentemente, os gráficos mais bem feitos de sua geração.

Em uma época onde a geração ainda era comandada pelos consoles 16-bits e os 32-bits Playstation e Sega Saturn ainda desabrochavam, Virtua Striker, por já ser encontrado com facilidade em casas de jogos, era, sem sombra de dúvidas, o mais buscado pelos aficionados por futebol, até pelo seu ineditismo. Era a primeira vez que se via um jogo de futebol em terceira dimensão entre os fliperamas. E, principalmente aqui no Brasil. Tanto é que alguns estabelecimentos passaram até a promover concursos, visando quebra de recordes em troca de fichas, ou outros tipos de competições entre seus clientes, devido à imensa procura. Era um verdadeiro fenômeno na ocasião.

Tal como em Super Sidekicks, tudo se resumia ao comando de três botões, nas cores verde, azul e vermelha. Para atacar, era teoricamente simples: o verde tocava, o azul cruzava e o vermelho chutava. Defensivamente, o verde dava o famoso carrinho e, em jogadas aéreas, podia ser usado para cabeçadas mais curtas (o azul também ajudava defensivamente). E apesar de seus comandos serem mais “duros” que o game da SNK (principal defeito da série, aliás), o jogo da Sega permitia um maior controle sobre as ações do jogador, em si, e aí está uma de suas grandes possibilidades: controlar a potência do chute, até mesmo na hora de se bater um pênalti. Cabia ao dono da ficha saber a potência ideal para um chute indefensável.

Muitas vezes, quando se pegava a 'manha' do game, qualquer bola parada era motivo de festa (seria um bug?). Afinal, os goleiros tinham visíveis dificuldades com chutes rasteiros, que passavam direto pela barreira e morriam no fundo da rede. E com um pouco de prática, atingia-se também o nível de força ideal para gols de falta com chutes mais colocados. Cabeçadas também eram praticamente fatais, independentemente da força. No entanto, com o tempo, o jogador também ia entendendo que chutes à meia altura são uma péssima pedida, especialmente quando se avança de nível (mais precisamente, de fase) e os arqueiros ficam mais espertos, embora ainda caíssem em algumas dessas “jogadas”. No entanto, os irritantes rebotes para longe (tal como em Super Sidekicks) também ocorriam com maçante frequência.

Visualmente, como supracitado, Virtua Striker dispensa comentários gráficos. Apesar disso, a visão do jogador é bastante complicada, visto que é muito deitada e próxima dos cyberatletas (quase uma Sideline Cam, como é chamada esse tipo de câmera nos jogos FIFA). Muitas vezes, tal proximidade atrapalha o planejamento de alguma jogada que se esteja pensando, até pela dificuldade de se enxergar, tanto além do jogador e a bola, caso ele esteja na lateral direita do campo, como para saber se seu comandado não está quase saindo com bola e tudo, se ele estiver na ponta esquerda (e, consequentemente, mais longe do alcance da câmera).

Valeu esperar!

De fato, a versão inaugural do game se destacava primordialmente por seu visual. Os demais atributos (jogabilidade, inteligência artificial, etc.), teriam aprimoramento três anos depois, com o lançamento de Virtua Striker 2. E quantas mudanças! Além do aumento na quantidade de seleções, a reforma gráfica estava evidente, com jogadores mais definidos e até uma torcida mais “animada” – o que, a bem da verdade, é algo extremamente raro de se ver, mesmo em games atuais, já que os detalhes considerados “pequenos”, como a torcida, acabam ficando em segundo plano. Ao entrar no jogo, havia, de fato, uma atmosfera de “realidade” nunca vista até então (embora não fosse um jogo-simulação).

A jogabilidade ficou um pouco mais leve, permitindo ao jogador mover o seu comandado com mais liberdade. Havia falhas, com a demora de reação do atleta ao perder a bola ou mesmo ao recuperá-la, ou, ainda, a bobeada do sistema defensivo, que, automaticamente, acabava cometendo faltas bobas e deixando o dono da ficha na mão. Superava de longe a versão anterior, apesar de que, dali em diante, não houvesse grandes alterações. Dribles? Jogadas ensaiadas? Só se fosse na raça. E apesar de ter controle mais fácil que o jogo anterior, o controle não ajudava muito…

O jogo também tinha alguns “prêmios” que aguçavam as disputas entre os próprios jogadores nas casas de fliperama – o gol mais bonito do dia, por exemplo. Cada tento assinalado recebia uma nota, que aparecia em um pequeno quadrado azul, no topo da tela. Quanto maior o número, maior a possibilidade de seu gol ser o eleito. Ainda assim, gols que podemos considerar lindos, como um chute pouco depois do meio-campo, ou ainda uma pegada de primeira pela ponta-esquerda, acertando o ângulo contrário de onde está o goleiro, geralmente não estão entre os escolhidos, por serem os considerados mais “manjados” de todo o game. Cabia ao jogador “se virar” para conseguir algo fora desses gols rotineiros. Chutes com efeitos eram bem vindos, vai a dica.

O game foi um grande sucesso, e fez com que a Sega passasse a lançar, anualmente, um novo jogo da série. Virtua Striker 2 ganhou uma versão nova em 1998, em alusão à Copa do Mundo. Em 1999 e 2000, os japoneses ainda lançaram mais duas edições do jogo em cada ano, algo considerado bastante curioso e raro. Foi, inclusive, levado para o então poderoso console Dreamcast (uma das maiores furadas, a bem da verdade, da Sega, tal como se deu com o Saturn), embora muitos jogadores ainda lamentem que a versão para o vídeo-game caseiro não dava a mesma emoção propiciada por sua versão arcade. O GameCube, da Nintendo, também chegou a ter uma versão (Virtua Striker 3), também sem alarde.

Muito para pouco

Dali em diante, houve mais outras quatro versões lançadas, de 2001 a 2006. No entanto, foram jogos que acabaram passando bastante despercebidos por muitos fãs. Uma das razões para tal está na própria queda de preferência pelos arcades. Tanto é que hoje, indo-se em uma casa de jogos do estilo, a probabilidade maior é a de se encontrar as máquinas vazias, com exceção, talvez, dos famosos jogos de dança (Pump It Up), que ainda são bastante populares.

Alia-se a isso a já citada, em outras colunas, preferência cada vez maior por simulações mais próximas da realidade. Virtua Striker, embora tenha tentado chegar a tal, com a introdução de duas etapas de jogo, não seguia exatamente o modelo que se convencionou. E, como já citado, embora tivesse um bom nível de desafio, pecava na jogabilidade – que, apesar de evoluir, seguia muito dura e complicada. Jogadores novos sentiam dificuldades logo de cara, e, já “possuídos” pela mentalidade pró-simulação, não insistiam muito no game. Com isso, apenas a turma “das antigas” acabava adotando o jogo, até por já o conhecerem e pelo fato de haver pouquíssimas diferenças de uma versão para outra. O que, aliás, foi uma faca de dois gumes, já que também “encheu” os fãs mais assíduos, que foram deixando o jogo japonês de lado em detrimento de outros que se aproximassem mais de simulações. É a pós-modernidade no mundo gamer…

Tudo isso fez com que Virtua Striker não mais emplacasse, passasse a ser menos requisitado nas lojas e, com isso, esquecido. Motivada pela má fase do meio arcade e a concorrência desleal com os poderosos consoles caseiros e os jogos de computador, a Sega encerrou a produção de jogos para a série, que, hoje, ainda existe em algumas casas de fliperama do País (outras que tendem a, em um futuro não muito distante, serem reduzidas uma a uma). Afinal, sempre haverá alguém (como esse que vos escreve, por exemplo) que não resistirá a uma boa maquina de jogos, por mais velha que seja, para passar o tempo ou simplesmente voltar alguns anos atrás na infância.