Segundo uma reportagem da agência de notícias espanhola EFE, a indústria de games é a que, desde 2002, tem tido melhores resultados no combate à pirataria, devido às inovações que alguns jogos vêm tendo ao se utilizarem de outros equipamentos (que só funcionam com versões originais) ou, ainda, ao liberarem algumas fases ou continuações de determinados games através de senhas que apenas os donos de produtos licenciados podem acessar. Apesar disso, ainda há intrigas no que diz respeito ao preço dos jogos, devido também aos direitos autorais e outras questões que encarecem o preço dos produtos, tal como ocorre com o cinema e a música.

Combates como esses ajudam a analisar o crescimento acima da crise internacional pelo qual passa o mercado dos games, sobrepujando a pirataria que, principalmente no passado, muito brecou uma ascensão maior desse filão. No Brasil, não é diferente, e como por aqui a venda de produtos irregulares corre solta e a olhos nus, o País acaba sendo constantemente deixado de lado quando se lançam consoles, jogos ou mesmo se pensa no roteiro e na composição desses games. Uma matéria publicada na revista Veja de 4 de março deste ano aponta um dado alarmante sobre essa questão: que nove em cada dez jogos e consoles vendidos no país são ilegais. Basta lembrar, por exemplo, que o Playstation 2 só será lançado no Brasil no 2ª semestre de 2009. Você não leu errado. Playstation DOIS. Isso que o PS3 já está nas lojas… Importado e custando uma fortuna, claro, como foi com seu antecessor.

E isso, de certa forma, afeta diretamente o ramo que é tratado nessa coluna, que é o do futebol virtual. Justamente um setor em que, até pela tradição do esporte, deveria fazer com que o Brasil fosse uma referência nos games relacionados ao segmento. No entanto, ao se deparar todo ano com um novo lançamento, por exemplo, da série Pro Evolution Soccer (PES), questiona-se sempre: e os times do Brasil? Cadê? Por que nunca tem? A coluna já tocou nesse assunto algumas vezes, especialmente quando discorria sobre games como International SuperStar Soccer (ISS) e o próprio PES, mas sempre é bom recordar.

Antes de entrar no mérito dos licenciamentos, é importante lembrar que, embora o Brasil ainda seja considerado o “país do futebol”, não tem uma boa divulgação de seu campeonato nacional, nem dos próprios clubes, ao redor do mundo. Caso contrário, a aparição de um torcedor com a camisa de uma equipe brasileira, simplesmente por estar andando na rua de um outro país ou estar no meio de um local em guerra, não seria tão celebrada, como se fosse para dizer “olha como somos famosos”. Isso sem contar o pouco conhecimento global acerca do Brasileirão.

Aliado a isso, aí sim, entramos na questão da licença dos clubes. Afinal, por que não se tem equipes brasileiras em jogo de vídeo-game, exceto na série FIFA? Em primeiro lugar, é importante lembrar que o jogo da EA Sports, até por ser bancado pela entidade máxima do futebol, consegue ter os direitos para utilizar imagem e nomes fiéis de jogadores filiados, embora isso nunca seguisse uma total fidelidade no Brasil. Basta lembrar que, por muitos anos, os ‘atletas’ daqui eram conhecidos por seu sobrenome, em sua maioria. O que, felizmente, tem mudado.

O licenciamento de nomes de equipes e craques, por sua vez, é o empecilho da série da Konami, de grande sucesso em gramados virtuais brasileiros, mas que, em nível internacional, ainda está atrás de FIFA. Historicamente, vale apontar, o game da EA Sports sempre se destacou em suas versões para PC do que para consoles em geral. Da mesma forma, é importante frisar que, tradicionalmente, jogos para computador (por incrível que pareça) têm vendagens relativamente boas de seus produtos originais. O que assegura um número mais concreto de mercado no Brasil à empresa canadense do que à Konami. Tanto que a própria Eletronic Arts mantém uma sede administrativa no Brasil, diferentemente da empresa japonesa. Sinal positivo da não-pirataria.

O mesmo não ocorre com PES, que, desde as eras de ISS e Winning Eleven, sempre se destacou nos vídeo-games, onde a pirataria, até pelo preço muitas vezes extremamente elevado da versão original, sempre correu solta. Como no passado era bem mais fácil se ter um console do que um PC, isso ajudou a massificar os jogos da Konami pelo País, que, no quesito jogabilidade, por superar os da série FIFA, acabavam angariando mais fãs. Fãs que, no entanto, não se dispunham, em sua maioria, a pagar mais de R$ 100,00 por um jogo, quando poderiam pagar R$ 10,00 em um CD no camelô mais próximo. Enquanto isso, os usuários de PC, por serem mais ‘abonados’, por assim dizer, conseguiam comprar jogos originais para computador, privilegiando a franquia da EA Sports.

“Mas será que a Konami, sabendo que tem tanta gente que joga por aqui, não poderia abrir um maior espaço para o Brasil?” Não, e por um motivo muito simples: seria como se estivesse dando o ouro ao bandido, premiando-o por anos de pirataria, para ver seu produto continuar sendo vendido de maneira ilegal pelas ruas brasileiras. Razões como essas distanciam as grandes empresas do Brasil, seja ela no ramo dos games, seja em qualquer outro setor ou departamento. E os fãs do futebol brasileiro (que, embora não tenha tantos seguidores como outrora, certamente gostariam muito de ligar um jogo desses e poder selecionar seu time do coração) que ficam a ver navios.

O crescimento da indústria de games ao redor do mundo pode ter reflexos positivos àqueles que gostam de uma boa diversão eletrônica, e para os frequentadores desta coluna, que, tal como o que vos escreve, admiram os jogos de futebol (embora estes não estejam entre os mais vendidos de forma geral), não é diferente. O problema é que falta uma política que incentive o jogador a deixar de comprar games piratas, até pelo fato de, mesmo nos dias de hoje, os games serem vistos no Brasil como uma indústria ‘secundária’, mesmo com números e números que a condicionam como uma das mais fortes do planeta. Justamente o contrário do que recentes reportagens em jornais, revistas e TVs têm mostrado…

E essa política em prol do fim da pirataria poderia surgir dentro dos próprios clubes de futebol, que tanto almejam divulgação internacional e a formação de novos núcleos de torcedores e fãs ao redor do mundo. Nada melhor, portanto, do que investir na indústria que mais está em ascensão no planeta, e que, ano após ano, é visivelmente mais procurada por empresas de todos os segmentos, em busca de um bom lugar para anunciar e angariar seguidores. E um bom começo seria o incentivo a seus torcedores (que, certamente, somam um número considerável de fãs de games) a adquirir produtos originais não apenas de seu time, mas do mercado, de forma geral.

Afinal, a partir do momento em que a pirataria começa a se extinguir, o Brasil passa a, cada vez mais cedo, receber empresas e baratear os custos de seus produtos. Comprando mais, o público brasileiro receberia uma atenção bem mais diferenciada das desenvolvedoras de jogos (inclusive os de futebol), o que acarretaria em uma maior valorização das equipes e liga nacionais em futuras produções, em prol da manutenção do público consumidor, levando os nomes brasileiros mundo afora. E certamente, seria muito melhor pagar metade do preço para ter acesso a um PES ou FIFA original, lacrado, novinho em folha… Por isso, a hora é boa para que o futebol brasileiro, ávido em buscar novas perspectivas de divulgação e mídia, mire o mercado de games. Nunca ele esteve tão propício a novas experiências.