A suposta nova opção que os principais games futebolísticos do mercado — Pro Evolution Soccer (PES) e FIFA — introduziram, de controlar apenas um atleta em toda a equipe, foi vista como inovadora, chamando a atenção de muitos jogadores usuais e causando a pergunta: como não se pensou nisso antes? Ocorre que, há dez anos, um jogo da japonesa Namco, sucesso no Arcade, especialmente na Europa e no Japão e destaque quando lançado para Playstation, já trouxera essa novidade, embora sua versão seguinte não tenha estourado. Trata-se do Libero Grande.

O game consiste basicamente no comando de jogadores de um time. Pressionando os botões, consegue-se sugerir jogadas, pedir a bola ou auxílio na marcação; além é claro de partir com a pelota pelo gramado, tentando dribles, cruzamentos e chutes. E o mais interessante é que, apesar de tantas opções dentro de campo, não se trata de um game complicado, até pelo fato de as indicações dos comandos aparecerem na tela.

Entre seus grandes chamarizes, está a visão em terceira pessoa, que dá um ar de realidade bastante interessante. Os gráficos também são bastante evoluídos para o meio futebolístico nos 32 bits e, apesar de o jogo ter movimentos constantes e velozes, o game não trava ou fica lento quando há muitos elementos em evidência na tela.

A torcida também é curiosa, pois, após várias decepções com torcedores que mais pareciam um cobertor reto e muito mal feito, Libero Grande conta com imagens bastante animadas na galera que está no estádio virtual, com direito a movimentos organizados (como pulos sincronizados em fileiras das arquibancadas, por exemplo) e gritos de incentivo.

No entanto, por que esse game, que tinha tudo para ser um grande sucesso, não o foi? Primeiro, é necessário lembrar que, à ocasião, a concorrência era forte. Criação da EA Sports, FIFA 98 despontava como mais popular jogo da série — posto mantido até a edição 2008 do jogo (considerado a salvação da franquia após quase uma década de derrotas para a série PES, da japonesa Konami). Bombeado pelos ótimos gráficos, variedade de disputas e uma trilha sonora que está marcada até hoje na memória dos fãs, FIFA 98 foi o bicho-papão da ocasião nas vendas.

Aliado a isso, por ser ano de Copa do Mundo, o game World Cup 98, também da EA Sports, foi outro que entrou na disputa no mercado. Para “colaborar”, a série PES, então ainda conhecida apenas como Winning Eleven (já que o termo International Superstar Soccer nunca pegou, de fato, no console da Sony), já colocava as mangas de fora e a rivalizar com a série FIFA. Analisando-se esse panorama, por si só, já era complicado imaginar um espaço para um jogo de uma empresa com pouca expressão em games futebolísticos.

Além disso, como bem lembra o colega e jornalista de games Cláudio Prandoni, historicamente, “o mercado rechaça cruelmente revoluções muito drásticas”. E com o evidente fracasso de sua segunda edição (conhecida como Libero Grande International na Europa), a Namco abandonou a produção do game, o que comprova essa análise. Pequenos detalhes foram, se não os principais, dados extremamente relevantes para essa decadência.

Um deles, certamente, é a inteligência artificial limitadíssima do computador. Para o jogador, avançar rumo ao ataque não é muito complicado. Afinal, a cada tentativa de drible, o adversário praticamente escorrega no chão, facilitando o movimento. Além disso, para aqueles que optarem em não atuar no ataque, querendo trabalhar mais na armação, prepare-se para dores de cabeça terríveis com os atacantes, que demoram demais a chutar a gol, mesmo estando frente a frente com o arqueiro.

Outra coisa deve ser levada em consideração. Apesar de ter um bom número de modos de jogo, estes desafios, justamente pelo fato de o computador ser limitado, não são dos mais difíceis. Ou seja: em poucos jogos, podem ser concluídos com facilidade e rapidez. Isto é: se o jogador não enjoar antes — o que é perfeitamente normal quando as circunstâncias permitem. Com isso, e até pelas poucas modificações de jogabilidade, gráficas e estruturais, Libero Grande Internacional não emplacou, e a série foi precocemente encerrada.

É claro que, aí, pode-se até aprofundar a questão, levando-a para o panorama da cultura — por incrível que pareça! Se analisarmos a fundo, nota-se que a cultura, de maneira geral, é binária: ou é, ou não é, sem meios termos. Em suas devidas proporções, condicionou-se a analisar os games de futebol para consoles como sendo apenas FIFA ou Winning Eleven (ou Pro Evolution, como desejarem!). E tudo que entra como terceira opção é raramente atentado pelos gamers. Ou seja: de maneira também binária.

Não que isso seja uma constante em tudo (no ramo de jogos para PC, a ramificação é bem maior), mas, especificamente para esse meio, é algo evidente. Tudo que não é da Konami ou da EA Sports não é bom. Primeiramente, por razões de marketing, que fez com que, ano após ano, a série Winning Eleven, por exemplo, apoiada por sua jogabilidade superior, se expandisse no mercado gamer, ganhando cada vez mais reconhecimento e, consequentemente, licenciamento de algumas seleções e clubes. Ainda que na segunda posição, FIFA se mantinha bem pela força da marca oficial do futebol no mundo.

E Libero Grande? Sem permissões de nomes originais, e com uma empresa que se consolidou em outros ramos que não são o futebol (a Konami tem o Winning Eleven como seu carro forte, e a EA Sports tem o FIFA como um de seus jogos mais valorizados internacionalmente), a concorrência ficou apertada demais para o game da Namco. Situação mercadológica evidentemente perfeita para uma “saída pela esquerda” a la Leão da Montanha, como de fato ocorreu.

É curioso notar, no entanto, a decisão dos gigantes W11 e FIFA em adotar, ao menos em um modo especial, a modalidade que marcou Libero Grande — muito embora isso seja tratado erroneamente, por parte de muita gente que cobre a área de games na mídia, como uma grande novidade. É sinal de que a iniciativa foi válida sim, e que necessitava apenas de mais empenho (para se pensar em novos desafios), patrocínio (para viabilizar boa parte do empenho) e principalmente nome para rivalizar com os gigantes do futebol virtual.