Pátria de chuteiras (I)

O Brasil pode até não fazer parte das grandes indústrias de games, produtoras ou consumidoras, sob a ótica financeira. Porém, seu fiel público, não raramente, tem alguma representação no universo dos jogos eletrônicos. A presença do Rio de Janeiro em games como Driver e até Top Gear, ou do monstro verde Blanka, um dos mais famosos personagens da série Street Fighter, são exemplos claros.

Mas é no futebol virtual, como de se esperar, que a participação verde e amarela é extremamente constante e, naturalmente, marcante. Afinal, principalmente após 1994, quando veio o tetracampeonato, as seleções brasileiras, nos mais diversos games futebolísticos, ganharam status de místicas. Algo que, com o aprimoramento técnico dos jogos e o maior detalhamento nas habilidades dos jogadores, perderia um pouco a força, mas não derrubaria o “glamour” de se jogar com a camisa canarinho.

Antes do tetra nos Estados Unidos, e os jogadores mais antigos devem lembrar, o Brasil sempre esteve entre os selecionáveis em games de futebol. Porém, nem sempre entre os melhores. Muito fruto do momento, já que, na ocasião, a seleção vivia em jejum de títulos internacionais. Com isso, Itália e, principalmente, Alemanha, ganharam força no hall das equipes de elite. O que não significa que todos os games pré-Copa do Mundo foram “pesadelos” aos fãs da amarelinha.

É o caso de FIFA 94, onde a “mítica” dupla Janco Tianno e Rico Salamar estava entre as melhores do jogo. A seleção, por sua vez, também fazia parte daquela “transição” de patamar, haja vista que o jogo fora desenvolvido em 1993, justo quando os alemães dominavam o futebol mundial. Inesquecível aos fanáticos da velha guarda o esquadrão: Ricado Santana; Enrico Moeser, Luis Silva, Marco Pitzos, Julios Barretto, Tomas Gabriel; Manoel Fernando, Tito Mancuso, Peter Mueller; Janco Tianno e Rico Salamar.

Era Allejo

Quando a Konami entrou na brincadeira com seu International SuperStar Soccer, o Brasil ganhou, enfim, ares de dominância. Não a toa, até em virtude da superioridade da seleção frente aos demais times do jogo — algo que seria mantido para ISS Deluxe —, bem como as melhores jogabilidade, velocidade e animação do game, os “craques” da época ganharam ainda mais fama que os de FIFA. Querem uma comparação simples? Enquanto a comunidade no Orkut de de Janco Tianno tinha 3.227 membros até a noite anterior à postagem desta coluna, a de Allejo contava com mais de 15 mil fanáticos.

Números positivos ao que é considerado o maior “ídolo” virtual brasileiro pós-Copa. Sim, Allejo é somente um personagem de um jogo em que, na verdade, nem era o melhor atacante. Mas o sucesso de ISS/ISSD e o fato deste ter marcado a infância de muitos fãs de futebol atuais, fez com que o “Bebeto da Konami” (era o camisa 7 no jogo) se tornasse uma referência ao futebol de videogame proporcionalmente semelhante a Subzero ou Ryu em jogos de luta.

A inesquecível equipe brasileira em ISS e ISSD — a saber: Da Silva, Ferreira, Vicento, Paco e Cícero; Roca, Santos, Beranco e Pardilla; Gomes e Allejo — não seria restrita aos dois jogos. Com a chegada do Playstation, a versão 96 de Goal Storm — uma espécie de precursor do que seria a franquia Winning Eleven — também reproduziu a seleção da era 16 bits. Com um porém: uma falha na reprodução dos jogadores fez com que o goleiro reserva (Souza) “sobrasse” no ataque com Allejo e Gomes. E mesmo sendo a última aparição “oficial” deste time ficcional, este nunca saiu “de moda”.

Um fator interessante colabora para esse “elenco” ser tão marcante: dos principais jogos já lançados, este foi o último a contar com uma seleção que não fizesse alusões claras a atletas reais. Algo que já surgiria na versão 98 de International SuperStar Soccer. Nomes com letras trocadas, para evitar problemas de imagem — Dunga virou Dongo, por exemplo —, substituíram os antigos “ídolos”. O que se mostraria comum em jogos da Konami até a obtenção das primeiras licenças, como para o ISS 2000.

Mudança de perfil

É importante lembrar, como já alertado no começo do texto, que somente à medida que os jogos foram evoluindo é que houve maior atenção com os atributos dos jogadores, para que estes não ficassem tão discrepantes se comparados à realidade. Nesse período, portanto o Brasil seguia como a grande força dos jogos, sendo estranhamente “completo”, em defesa, meio-campo e ataque. Às vezes, com zagueiros até absurdamente mais velozes que, por exemplo, atacantes africanos ou asiáticos, onde, na época, a correria já era a principal arma.

Essa realidade começou a mudar com a massificação de jogos para Nintendo 64, Sega Saturn e Playstation, além do próprio PC, onde a qualidade gráfica dava incentivo a uma melhor simulação do jogo em si. Quem deu os primeiros pontapés para isso foi a EA Sports em seus FIFAs. Com os atletas agora licenciados e reproduzidos nos jogos, os atributos eram distribuídos, em tese, com maior fidelidade. “Em tese” porque, como se sabe, os pesos se davam mais pelas seleções que frequentavam do que por quem realmente eram.

Curiosamente, pouco se alterou no cenário de “predominância’ brasileira nos videogames após a derrota na Copa de 1998. Ganhou-se, isso sim, um novo rival competente: a França, que, se em FIFA 98, por exemplo, já era, surpreendentemente, o melhor selecionado do jogo, ao lado do Brasil, no FIFA 99, por sua vez, já havia ultrapassado os brasileiros. Porém, tal fato possa ter passado despercebido por muitos jogadores fiéis.

Tudo porque justamente a partir do FIFA 99, o próprio apelo dos jogos do desporto bretão mudou. O futebol de seleções perdeu espaço para o de clubes, onde — aí sim — a fidelidade com os atributos passou a ser muito mais atentada pelos produtores. Com isso, houve um nivelamento entre as principais potências (Brasil, Inglaterra, Itália, Espanha, Holanda, Alemanha e Argentina), e uma valorização à observação mais apurada dos atletas de clubes que os de seleções.

Na próxima coluna, será a vez de comentar a “passagem” dos clubes brasileiros pelos games de futebol. Passagem essa que, na contramão do potencial firmado pela seleção canarinho, é quase esquecida mesmo por jogadores do Brasil, devido à grande fragilidade dos times e a graves erros de apuração de informações acerca da liga e dos atletas.