Como pude (felizmente!) notar na coluna passada, sobre o FIFA 98, a rivalidade entre a série da EA Sports e o Winning Eleven/Pro Evolution Soccer, da japonesa Konami, está cada vez mais acirrada. O que é bom, afinal, é por isso que os jogos de futebol estão entre os mais desenvolvidos e próximos da realidade no mercado de games. E como prometido no texto de duas semanas atrás, chegou a hora de falar sobre aquele que é considerado o precursor do sucesso que contagiou WE/PES, rivalizou com FIFA nos 16-bits e deu início às primeiras discussões sobre quem é melhor que quem. O game em questão, é claro, é International SuperStar Soccer (ISS).

No entanto, antes de começarmos a analisar um dos mais históricos games que o futebol virtual já teve, é necessário explicar que ISS e Winning Eleven, apesar de serem da mesma empresa, são títulos diferentes, de braços distintos da Konami, apesar das semelhanças que possuem. Pode-se até utilizar um termo que encontrei durante as pesquisas, de que WE/PES é a “sequela espiritual” de ISS. Até porque, é claro, WE foi cativando justamente o público adepto de ISS.

Então, para estudar o ambiente no qual ISS foi lançado, voltemos a 1994, época de Copa do Mundo. A Konami vinha com o fracasso de Konami Hyper Soccer, lá no final da década de 80. No entanto, o cenário agora era completamente diferente. Afinal, o Japão vivia uma lua-de-mel com o futebol. A recém-criada J-League, em substituição a liga antiga que reinava no País, impulsionou o gosto pelo esporte na terra do Sol Nascente. Para se ter uma idéia, a média de público nos primeiros anos chegou a quase 20 mil pessoas, algo que até hoje parece inalcançável.

E pelo evidente fanatismo japonês pela tecnologia e, claro, pelos jogos eletrônicos, tudo levava a crer que era o momento ideal para se lançar um game de futebol. Foi então que a empresa, através de sua filial de Osaka (KCEO), lançou Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven. O sucesso foi enorme, e o jogo logo chegou a marca das 280 mil cópias vendidas, sendo mais de 110 mil logo na primeira semana.

Logo ao bater o olho nas imagens, já eram notáveis as diversas modificações que o game possuía em relação aos demais concorrentes. Tanto que, pouco tempo depois, Perfect Eleven foi levado ao ocidente, com o título que todos conhecemos: International SuperStar Soccer. Os gráficos eram um show a parte, com imagens muito melhor definidas dos jogadores virtuais e grande atenção a detalhes físicos como cor da pele e tipo e cor de cabelo. Era possível identificar facilmente atletas como o americano Alexi Lalas e o sueco Martin Dahlin, por exemplo, o que diferenciava dos outros jogos, onde os atletas eram bastante indefinidos.

No entanto, os jogadores não tinham os nomes oficiais, o que, curiosamente, não foi problema. Allejo, Sieke, Galfano, Koppers, Capitale e companhia ganharam boa notoriedade, tanto que, no Orkut, já há várias comunidades voltadas aos “atletas”. Para se ter uma idéia, a principal de Allejo (Allejo joga mais que Pelé) tem mais de 16 mil membros, o que comprova o sucesso da série. O “atacante” tem ainda um perfil lotado no site, com aproximadamente 1.000 membros.

A câmera de jogo também era bem evoluída, permitindo que o jogador visse os atletas de lado, e não simplesmente “por cima”, como na maioria dos jogos da época. Investiu-se também em aspectos corriqueiros da realidade. Um exemplo? Experimente chutar uma bola em direção a uma das placas de propaganda. O fotógrafo que está lá atrás fatalmente será “derrubado” pelo choque, e você poderá, ainda, ouvir o gemido de dor do pobre profissional. E por falar em som, os efeitos sonoros de ISS são excepcionais para a época. Basta dizer que foi o primeiro game a introduzir uma espécie de narração que vai além do grito de “gol”.

A jogabilidade era boa, permitindo dribles mais bem feitos, embaixadinhas, táticas mais interessantes, além de um maior controle sobre as ações dos jogadores, apesar de, muitas vezes, este controle parecer relativamente “duro”. A prova de que a própria Konami notara isso é que, na edição seguinte, a movimentação dos jogadores se tornou muito mais livre e veloz.

Quanto aos modos de jogo, ISS introduziu os posteriormente famosos cenários, com situações-problema de jogos referentes à da Copa de 1994 (exceto um deles) onde o jogador tinha que, em pouco tempo, cumprir metas para “zerar” o game. O sucesso da novidade foi combustível para que os jogos posteriores da série repetissem a dose, e “contaminassem” outros games de futebol, como Actua Soccer.

Algumas das mudanças podem parecer irrelevantes, talvez, para aqueles que já conheceram o futebol virtual através das imagens de um Playstation ou Nintendo 64 (o que não é demérito). Mas para quem acompanhou os games desde os históricos Ataris em diante, era algo fantástico aos olhos. Não é a toa que a Konami ressurgiu com extrema força no mercado esportivo.

Pirataria e Afirmação

Um ano após Perfect Eleven explodir no mercado japonês, a Konami lança Jikkyou World Soccer II: Fighting Eleven, nada menos do que a versão que, no Ocidente, consagrou a série: International SuperStar Soccer Deluxe. Com mais seleções, gráficos ainda mais vivos e animados, jogabilidade dinâmica e movimentações mais articuladas dos jogadores, o game conquistou enorme público pelos lados europeus e americanos.

Os detalhes aos que os japoneses se atentavam eram muitos, passando desde os diferentes gemidos das torcidas até mesmo à substituição de jogadores, onde um auxiliar levantava a placa com os números dos atletas que iriam entrar e sair. Apesar disso, no Japão, a quantidade de vendas foi menor: cerca de 160 mil cópias. Mesmo assim, o game alcançou tamanho destaque por nossas bandas que a enorme repercussão acabou vindo de uma maneira não muito feliz, e que ainda hoje é responsável pela pouca atenção da Konami na América do Sul: a pirataria.

Basta dizer que, embora ISS Deluxe tenha obtido grandes resultados, tanto é que seu formato, seleções e modos de jogo foram mantidos quando levado à geração seguinte (Nintendo 64), o game foi impiedosamente alterado para a criação de versões “adequadas” às vontades dos players sul-americanos. Jogos como “Futebol Brasileiro 96”, “Futbol Excitante”, dentre outros, marcaram o meio da década passada, com várias alterações na base de dados, tanto nos nomes, como até mesmo no “desenho” dos atletas. É só lembrar que, na versão brazuca, Giovanni, do Santos, já estava com seus cabelos vermelhos, e era, disparado um dos melhores do jogo. Até Maradona, atuando no Boca Juniors, estava presente no jogo.

Ações como essas, embora divertissem e aproximassem o jogador da realidade, permitindo que ele imaginasse confrontos entre seus times do coração — o que também aponta uma fraqueza de FIFA, à ocasião, que era a pouca atenção dada ao futebol brasileiro, fazendo com que as pessoas aderissem aos jogos piratas — obviamente registam poucas vendas oficiais à Konami. As conseqüências são vistas até hoje, com a quase ínfima participação de equipes sul-americanas. Vasco, Palmeiras, São Paulo, Internacional, Boca e River Plate estão entre os “sortudos” que, um dia, conseguiram fazer parte das séries da empresa japonesa. Pouco, levando-se em conta quantos jogos já foram lançados.

De qualquer maneira, ISS Deluxe foi, como supracitado, o motor que levou a Konami a seguir investindo no futebol, e que fez o título se repetir no sucessor do Super NES, o Nintendo 64. Mais uma vez, os japoneses abriram o mercado, com um jogo especificamente voltado à liga japonesa, o Jikkyou J-League Perfect Striker.

O game chamou bastante a atenção pela perfeição gráfica nunca antes vista, com polígonos mais bem definidos do que antes e diferentes expressões físicas. Basicamente, era o mesmo jogo que fez sucesso no 16-bits, mas aprimorado de maneira considerada absurda, utilizando-se ao máximo das possibilidades gráficas, sonoras e adjacentes do N64. Podia-se inclusive criar um jogador com a sua cara.

Em 1997, chegou a versão ocidental do game: International SuperStar Soccer 64. Um outro acachapante sucesso, lançado pouco tempo antes da EA Sports lançar FIFA 98. Mais uma vez, Allejo (agora careca, assemelhando-se a Ronaldo) e companhia marcavam território, embora essa fosse sua última aparição. Afinal, a partir de International SuperStar Soccer 98, lançado no ano seguinte, já em seguida à Copa do Mundo para concorrer com a EA Sports, os nomes dos jogadores já eram aproximados aos dos atletas originais, para facilitar a interação entre o gamer e a equipe em questão.

Em comum entre os dois games, a jogabilidade, que historicamente sempre superou a de FIFA, e os gráficos, bem melhor desenhados. No entanto, há uma considerável facilidade em se marcar gols (o que não é bom, na verdade). Basta seu time ter um bom chutador. No ISS 64, mesmo no nível mais elevado, placares absurdos como 15 ou 20 a 0, caso seu time seja algum entre Brasil, Argentina, Alemanha ou Itália, não são nada impossíveis. No ISS 98, por sua vez, com a possibilidade de, em pressionando o botão Z juntamente com o chute, colocar efeito na bola, basta arrumar um bom local para chutar e correr para o abraço.

Queda de ISS, ascensão de PES

De lá para cá, a Konami de Osaka não provocou grandes alterações nos games. ISS Deluxe chegou a ir para o Playstation e mesmo Mega Drive, mas sem grande sucesso. A KCEO ainda colocou no mercado, para N64 e Playstation, International SuperStar Soccer 2000, jogo que, de fato, possuia um visual mais bonito e, em alguns casos, os nomes licenciados de alguns jogadores (Portugal, por exemplo). Além disso, o nível de dificuldade foi ampliado, e o de realidade, idem, tanto para o “bem”, como para o “mal”. Afinal, apesar de certa facilidade para marcar gols nos jogos anteriores, era irritante quando você, cara a cara com o goleiro, chutava e ele agarrava com extrema facilidade.

Nesse mesmo período, a filial de Tóquio da Konami, a KCET, começava a se destacar no mercado futebolístico com a série Winning Eleven, que foi mudando de nome aos poucos no Ocidente, começando como Goal Storm (jogo curioso, em que você não conseguia fazer curvas ao correr), passando pela alcunha de International SuperStar Soccer PRO (em clara alusão ao jogo que aqui analisamos), para enfim chegar a Pro Evolution Soccer.

Tóquio claramente estava a frente de Osaka, tanto no que diz respeito à jogabilidade, como aos gráficos e opções. Versão após versão, WE/PES crescia de maneira absurda no gosto internacional, e se aproveitava da inércia da EA Sports com FIFA para ocupar a preferência global. Isso fez com que, obviamente, a Konami, embora não parasse de produzir jogos para a série que a propagou no futebol virtual, passasse a prestigiar com mais intensidade o jogo de sua filial de Tóquio. Resultado: após o lançamento de ISS 3, em 2003, a série foi encerrada.

Que descanse em paz essa que, enquanto durou, foi uma das mais lembradas e históricas franquias futebolísticas que o mundo gamer já conheceu. E em homenagem, a trilha-sonora do jogo que marcou a fase SNES do game, sob a tutela da banda de game music 8bit. Basta clicar aqui.

No próximo capítulo

Para dar continuidade à esses “estudos” sobre os games futebolísticos, e chegar no “fight” atual entre FIFA e Winning Eleven/Pro Evolution Soccer, na próxima “edição”, vamos começar a falar sobre essa série gerada em Tóquio e que cativou o planeta, e, hoje, é uma das principais fontes de renda gamer da Konami.

Ps.: Aproveito para uma correção na coluna referente ao FIFA 98, como me alertou o leitor raimundinhosaracura. Na versão 1999 de FIFA, de fato, as equipes brasileiras eram referentes ao Brasileirão de 1997, vencido pelo Vasco da Gama. Peço desculpas por confundir o ano.